Искусственные миры | Лучший портал об осознанных снах
Рубрики
Новости

Искусственные миры

Дата публикации:

С тех давних пор, когда Чарльз Бэббидже в первой половине 19 века начал создавать прототипы современных вычислительных машин, а Ада Лавлейс написала первый электронный язык, в последствии названный Ада, прошло много времени, но вплоть до последних десятилетий, когда появился и быстро распространился по всему миру Интернет, словно заразив его чумой, никто не представлял насколько сильно человек уйдет в глубь не существующих в физическом мире пространств и событий.

Искусственные миры

В принципе, лишь один процент населения России понимает насколько глубоко некоторые смогли интегрироваться с цифровой реальностью, о чем можно подумать, зная конкретные факты, которым и посвящен данный раздел главы. Ситуация действительно поразительная, но ввиду и без этого огромного потока информации, свалившейся на поколения новой эпохи, не все могут отдавать этому отчет и знать истинную широту виртуального пространства. Кто-то может подумать, что все об этом знает, но велика вероятность ошибки такого утверждения.

Мы не будем говорить об Интернете вообще, поскольку в чистой форме он представляет из себя ничто иное, как место хранения и передачи информации, к чему имеет доступ каждый пользователь. То есть, Интернет сам по себе лишь с большой натяжкой можно назвать виртуальным миром, ведь он не стремиться перенести в себя наше существование. Зато к этому стремятся его отдельные частные случаи. Речь, конечно, идет о MMORPG.

MMORPG — massive multiplayer online role-playing game — многопользовательская онлайновая ролевая игра; вид онлайновых игры, в которые могут играть миллионы людей; имеет трехмерное виртуальное пространство, в котором возможно свободнее перемещение во всех возможных плоскостях; по сути, это полноценный виртуальный мир; данные игры построены на принципе соревнования между участниками в отдельных областях за счет решения логических задач, боев, экономических сделок и т.д.; ввиду внешнего разнообразия и неограниченных возможностей для определенных людей может служить альтернативой настоящей реальности; MMORPG могут быть бесплатными или платными, но в любом случае в них всегда существует оборот реальных денежных средств, порой фантастических размеров; наиболее крупные представители многопользовательских игр: Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Lineage II, Project Entropia, Ragnarok Online, Ultima Online, World of Warcraft,; в России наиболее популярны следующие игры: ARENA Online, GanjaWars, TimeZero, Аномальная зона, Бойцовский клуб, Сфера.

Хотя эти игры не представляют из себя полноценного виртуального мира, в котором погружаешься всеми чувствами или хотя бы в котором повторялись физические движения, они все равно засасывают в себя людей, чаще всего мужского пола возрастом до сорока лет. Самое интересное, в этом несуществующем мире происходят самые настоящие баталии и крутятся огромные средства. Также стоит отметить, что виртуальное пространство не обязательно может иметь форму игры. Оно может просто представлять из себя простой виртуальный мир, имеющий типичные для повседневности внешние трехмерные свойства и места. Век таких миров начался после появления мира проекта Second Life, в котором не было типичного для MMORPG сюжета.

Успех данного виртуального пространства состоит в том, что в нем, фактически, создается аналог повседневной жизни со всеми сопутствующими ей деталями. Там есть трехмерные реальные магазины, казино, развлекательные комплексы, а игроки, создающие себе уникальный вид, могут также строить себе жилище или открывать действующий бизнес. Все это было бы простой игрой, если бы во всем этом не крутились настоящие деньги и не делался настоящий большой бизнес. Компании мира открывают в виртуальном мире свои представительства и даже магазины, в которых можно приобретать товары. Надо заметить, что это не типичные Интернет-магазины, а полноценные трехмерные помещения, как и все иное, подражающие реальности.

В проекте Second Life к моменту написания этих строк было зарегистрировано 6 млн. пользователей, из которых несколько десятков тысяч всегда находятся онлайн. Ежедневный внутренний оборот средств составляет более $1,5 млн., при этом он постоянно увеличивается. Стоимость несуществующего мира зашкаливает за $1млрд. Успех проекта вызвал такой огромный резонанс в мире бизнесе, что такие мировые гиганты, как Google, Adobe, BBC тут же решили повторить успех, создав подобные миры, которым, бесспорно, еще только предстоит пережить апогей своего развития.

Подражая реальности, создатели проекта, очевидно не подозревали, что обрекают себя на все сопутствующие ей проблемы. Мировая общественность нисколько не удивилась, когда игрок мира Second Life Маршал Кахилл устроил в нем первый террористический акт в истории виртуальности, создавший реальные неприятности пострадавшим из-за него магазинам фирм American Apparel и Reebok. Маршал купил в виртуальном мире за настоящие деньги виртуальные ядерные бомбы с реальным виртуальным действием и взорвал ее в протест против некоторых правил игры.

Но это совсем не самое страшное, что может случиться. В Китае любовь к виртуальным играм однажды закончилась вполне настоящим убийством в физическом мире. Однажды двое приятелей выиграли на двоих в игре Legend of Mir 3 виртуальную «драконовую саблю» — необходимый инструмент для отличной игровой карьеры. Позже один из них умудрился его продать за $850 третьему лицу. Второй весьма сильно огорчился потерей и в отместку просто зарезал бывшего приятеля.

Не стоит забывать и о коммерческих темных делишках, которые могут твориться в виртуальном мире. К примеру, в тех же США виртуальные казино находятся под запретом, но при этом они спокойно существуют в мирах на подобие Second Life, как элемент совсем иной по характеру игры. В 2006 году в Штатах был принят закон, запрещающий играть рядовому американцу в онлайн казино любого государства. Но как поступать с виртуальными мирами, где операционная валюта виртуальная, но ее можно обменять на настоящие деньги? То есть, даже черному бизнесу в виртуальных пространствах находится место. Можно уверенно предположить, что это только начало и дальше будут происходить события еще неприятнее.

Еще интересней финансовые рекорды, поставленные в несуществующих мирах. К примеру, 22 летний игрок проекта Project Entropia в 2006 году купил себе на аукционе «Остров сокровищ» на виртуальной планете Calypso. Стоимость сделки составила $26,5 тыс. Но рекорд продержался совсем не долго. В этой же игре Джон Джейкобс спустя несколько месяцев купил курорт на одной из космических станций уже за $100 тыс.

Не надо думать, что все эти покупки несуществующих объектов лишь пустая и глупая трата времени. Во-первых, это были покупки недвижимости, которую потом можно будет сдавать в аренду для другого виртуального бизнеса. То есть это трехмерные аналоги обыкновенных мест на сервере в Интернете. Во-вторых, учитывая постоянное развитие подобных виртуальных миров, можно вполне надеяться на их перепродажу в будущем. То есть, теперь эти покупки могут выступать в качестве способа вкладывания и приумножения реальных финансовых средств.

Автор статьи — Михаил Радуга

Книга «ФАЗА. Взламывая иллюзию реальности»

😴 LucidMe: умная маска для практики
Мы используем cookie-файлы для предоставления вам наиболее актуальной информации. Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Отказаться